Taidetta Koodissa

Ohjelmoinnin avulla voit olla luomassa jotakin uutta ja merkittävää!

Tutustu Hankkeeseen

llman ohjelmointiosaamista kukaan ei olisi koskaan käynyt kuussa eikä yksikään päivittäin käyttämistämme elektronisista laitteista olisi olemassa. Arkemme ja elämämme olisi täysin erilaista.

YouTube, Spotify, Google, Snapchat ja monet muut suositut palvelut ovat itse asiassa monimutkaisia tietokoneohjelmista rakennettuja kokonaisuuksia. Auton ajotietokoneessa on useita keskenään kommunikoivia ohjelmia, jotka pitävät auton käynnissä ja tiellä. Pankki- ja talousjärjestelmät toimivat moninaisten ohjelmistojen varassa. Suurten rakennusten ilmastointi- ja palovaroitinjärjestelmät ovat jonkun ihmisen ohjelmoimia. Liikennevalot toimivat ohjelmakoodilla, puhumattakaan kännykkä-, tietokone- ja konsolipeleistä.

Erilaiset tietokoneet ja koodi ympäröivät meitä kaikkialla minne menemme. Sanotaankin, että tämän päivän koululaiset ovat viimeinen sukupolvi, joka tunnistaa sanan tietokone näytöksi ja näppäimistöksi.

Taidetta Koodissa hankkeen visiona on mahdollistaa koodauksen opettaminen taideaineiden oppitunneilla (alkaen kuvataiteesta) kaikissa Suomen peruskouluissa vuoteen 2025 mennessä.

Hankkeesta

Työstämme kuvataiteen opetussuunnitelmaan pohjautuvaa opetusmateriaalia ohjelmallisen ajattelun ja koodauksen opetukseen.

Taidetta koodissa -materiaali tarjoaa peruskoulun opettajille helposti lähestyttäviä ja sovellettavissa olevia ratkaisuja ohjelmallisen ajattelun ja koodauksen opetukseen kuvataiteen keinoin.

Hankkeen takana on joukko opettajia, opiskelijoita ja yritysalan vaikuttajia, jotka haluavat rikkoa ohjelmointia koskevia stereotypioita ja innostaa kaikkia ohjelmoinnin pariin. Hanke on yleishyödyllinen, ja sen toteutuksesta vastaavat Nitomani School Oy sekä Opentunti Ry. Hankkeen rahoittajana toimii Ilkka Paananen.

sumopaint

Maailma tarvitsee erilaisia ihmisiä, jotka osaavat valjastaa koodin asiansa eduksi.

Perinteisesti ohjelmointia on pidetty vaikeaselkoisena ja haastavana tietotekniikan osa-alueena, joka liitetään vahvasti vain matemaattiseen ja loogiseen ajatteluun. Ohjelmointia tulee tarkastella laajemmasta näkökulmasta, sillä se on pohjimmiltaan erittäin luovaa ja kekseliästä. Tarvitsemme monipuolisen joukon ihmisiä kirjoittamaan koodia, jotta koodattu ympäristömme palvelee tasapuolisesti erilaisia arvoja ja ihmisiä. Kuvataiteen keinot edesauttavat ohjelmointia näyttäytymään uudessa valossa myös niille opettajille ja oppijoille, jotka ovat aiemmin epäilleet omaa halukkuuttaan oppia ohjelmointia.

“The merit of painting lies in the exactness of reproduction. Painting is a science and all sciences are based on mathematics.” - Leonardo Da Vinci

sumotunes

Ohjelmoija opettaa tietokonetta.

Oli tietokone sitten suuri tai pieni, kirjoitetaan ohjelmat aina yksi käsky kerrallaan. Jotta tietokone saadaan tekemään erilaisia asioita, tulee käskyjä monesti kirjoittaa useita rivejä. Näiden rivien muodostamaa kokonaisuutta kutsutaan ohjelmaksi.

Tietokoneet ovat siinä mielessä hullunkurisia laitteita, että ne tottelevat jokaista käskyä ja komentoa välittämättä siitä onko se järkevää. Siksi tietokoneet tarvitsevat ohjelmoijaa kertomaan niille, mikä on oikein ja järkevää. Kun ohjelmoija ajattelee tietokoneen tavoin ja muodostaa tietokoneelle ymmärrettäviä käskyjä, puhutaan ohjelmallisesta ajattelusta. Ohjelmallisen ajattelun taidot ovat tärkeitä, jotta voi oppia hyväksi ohjelmoijaksi.

Siispä sen sijaan, että harjoittelisimme vain tietokoneella tapahtuvaa ohjelmointia, Taidetta koodissa -materiaali perehdyttää oppijan myös loogisen ja ohjelmallisen ajattelun taitoihin.

sumo3d

Opetusmateriaalin rakenne.

Materiaali koostuu kolmesta taitotasosta. Tehtävät ovat alunperin suunniteltu 5.-7. luokan oppilaille. Haluamme kuitenkin rohkaista kouluja ja opettajia soveltamaan materiaalia eri luokka-asteiden oppilaille parhaaksi katsomallaan tavalla.

Jokaisella tasolla tehtävät on jaettu kahteen eri sisältötyyppiin: ohjelmallinen ajattelu ja ohjelmoinnin soveltaminen. Julkaisemme ensimmäisen version materiaalista valtakunnallisesti käytettäväksi 1.2.2020.

sumo3d

Tiimi

niklas

Niklas Ansamaa

Projektipäällikkö

Toimitusjohtaja ja intohimoinen koodari, joka julkaisi ensimmäisen sovelluksen jo 14-vuotiaana. niklas@nitomani.com - https://nitomanischool.com/

tea-ellen

Tea-Ellen Vuorinen

Suunnittelija

Entinen luokanopettaja ja nykyinen IT-alan ammattilainen, joka johtaa asiakaspalvelua eCraft Oy:ssä.

antti

Antti Piironen

Suunnittelija

Koodari ja ammatillinen opettaja, joka ymmärtää koodauksen tärkeyden osana perusopetusta.

iida

Iida Jääskeläinen

Suunnittelija

Kuvataiteen opettaja, joka on kiinnostunut ilmiö-pohjaisesta oppimisesta.

lauri

Lauri Koutaniemi

Suunnittelija

Koodari ja yrittäjä, joka kehittää luovia sovelluksia oppilaitoksille.

Kumppanit

nitomani opentunti sumopaint