Mitä jos? -sarjakuva

Tässä tehtävässä luodaan monipuolisuutta kuvakerrontaan tutustumalla sarjakuvakerronnan keinoihin piirtäen ja harjoitellaan koodauksen if-lausetta tekemällä sarjakuva, jossa on ainakin kaksi mahdollista loppua.

Tavoitteet

Koodaukseen liittyvät tavoitteet ovat harjoitella ohjelmallista ajattelua ja ymmärtää if -lausekkeen toimintalogiikka.

Kuvataiteeseen liittyvät tavoitteet ovat oppia tunnistamaan ja sanoittamaan sarjakuvakerronnan keinoja (T2), harjoitella sarjakuvakerronnan perusteita kuten sommittelua, kuvakokoja ja valööreitä (T4, T5), harjoitella tarinankerrontaa ja oman idean visualisointia.

Kesto

noin 2 x 45min

Materiaalit ja ennakkovalmistelut

  • linkin takaa löytyvät sarjakuvakerronnan apuliitteet
  • printattu sarjakuvapohja A3 -kokoon
  • hyvä sarjakuva tussi
  • lyijykynä
  • kumi
Printtaa sarjakuvapohja

Alustus tehtävään ja tuntiin

Sarjakuva on monipuolinen ilmaisun väline. Sen avulla on visioitu tulevaisuutta, kom-mentoitu kärkevästi nykypolitiikkaa, levitetty propagandaa ja monelle sarjakuvat ovat portti kirjojen maailmaan. Sarjakuvien avulla harjoitellaan ytimekästä kirjoitusta, tarinankerronnan taitoa ja kuvitusta.

Kysymyksiä tunnin alkuun

1. Luetteko sarjakuvia ja jos niin millaisia? Mitä erilaisia sarjakuvia tiedätte? Mitä eroa aasialaisilla sarjakuvilla on länsimaalaisiin? Millaisissa yhteyksissä näette sarjakuvia?

(Aasialaisten sarjakuvien, kuten mangan lukusuunta on oikealta vasemmalle, manga on usein mustavalkoista ja mangassa on tyypillistä käyttää dramaattisempia juonenkäänteitä sekä tilanteita vahvistavia efektejä. Sarjakuvia voi löytää esimerkiksi sanomalehdistä strippeinä, sarjakuvakirjoista tai sarjakuva-albumeista.)

2. Katsokaa yhdessä esimerkki alla olevasta sarjakuvasta. Pohtikaa mikä on sarjakuvassa tärkeintä, mistä sarjakuvan tunnistaa ja millaisia ainesosia sarjakuvissa monesti on?

3. Katsokaa esimerkki haarautuvasta sarjakuvasta. Mitä huomaatte?

Mitä jos tarinalla olisikin yhden lopetuksen sijaan useita erilaisia loppuja? Mitä jos lukija saisi vaikuttaa siihen kuinka tarina päättyy? Erilaisten vaihtoehtojen ja lopputulosten huomioiminen tällä tavalla on koodauksessa yleistä. Esimerkiksi jos näppäilet pankkiautomaatilla tunnusluvun oikein, pääset jatkamaan ja jos näppäilet tunnusluvun väärin, tyssää operaatio siihen. Koodauksessa tällaisia lausekkeita kutsutaan ehtolauseiksi.

Tällaista algoritmia kuvaa if -lause. Katsokaa alta miltä sama if -lause näyttää ensin Scratch -ohjelmointikielellä ja sitten C# -ohjelmointikielellä kirjoitettuna.

Samaa if -lausetta kuvaa haarautuvan sarjakuvan neljä viimeisintä ruutua.

Työohjeet

1. Jokainen oppilas saa pohjan sarjakuvan tekemistä varten. Pohjan kehykset ohjaavat haarautuvan tarinan kuvaamiseen. (Muuten: kehykset ovat samoja, joita voidaan käyttää Scratch -ohjelmointi-ympäristössä.)

2. Tutustukaa sarjakuvakerronan keinoihin linkistä.

3. Kuvita sarjakuva ensin lyijykynällä ja vahvista 
tussilla. Eri tummuusasteita saa rikastamalla pintaa. 
Käytä kolmea kuvakokoa ja kuvaa tilaa ainakin yhdessä ruudussa.

Sarjakuvakerronnan keinot

Lopuksi

Esitelkää sarjakuvat ja keskustelkaa mitä haasteita ja mahdollisuuksia mitä jos -rakenne loi sarjakuvalle.

Seuraava tehtävä